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Strategic Command Gold

Créé le : 7/5/2005
Edition du : 8/5/2005
Auteur : Dominovitch
Ma passion pour les wargames (jeux de guerre en bon français) ne remonte pas à hier. Le premier que j'ai eu en main, alors que je devais avoir 17 ans, retraçait l'épopée napoléonienne. A l'époque, ce genre de jeu se composait de pions, de dés, d'une carte avec des hexagones représentant les divers terrains possibles, ainsi que plusieurs tables de combat qu'il fallait utiliser pour calculer les effets de telle ou telle attaque en fonction des forces mis en présence. Les années passant, je fis la connaissance de Squad Leader, véritable révolution pour un amateur comme moi de simulation tactique de combat durant la seconde guerre mondiale. Ensuite Advance Squad Leader apporta plus de piment, multipliant des effets tel que l'importance de la logistique, l'impact de l'aviation et aussi de la marine. Il y a encore bon nombre de jeux sur plateau existants, mais j'ai cité les principaux de mon point de vue dans le monde du wargame. De là est venu l'informatique à portée de tous, avec le fabuleux avantage de ne plus à avoir à "pousser" 400 pions en cartons durant une partie, les "galères" d'analyses des combats et surtout vu la complexité grandissante de ces jeux trouver, un, la place, deux, des partenaires pour jouer.

 

Il y a encore bon nombre de jeux sur plateau existants, mais j'ai cité les principaux de mon point de vue dans le monde du wargame. De là est venu l'informatique à portée de tous, avec le fabuleux avantage de ne plus à avoir à "pousser" 400 pions en cartons durant une partie, les "galères" d'analyses des combats et surtout vu la complexité grandissante de ces jeux trouver, un, la place, deux, des partenaires pour jouer.

C'est pourquoi, quand Scherlock m'a demandé de tester ce jeu, je ne pouvais qu'accepter, STRATEGIC COMMAND gold étant un wargame classique sur plateau transposé sur informatique, évitant comme dit précédemment les fastidieuses résolutions de combats multiples et déplacements divers, ainsi que pouvoir jouer en solo face à une IA (intelligence artificielle) honorable ou aussi sur le réseau face à un adversaire en chair et en os.

Je lis tout d'abord le manuel d'utilisation, j'installe le logiciel et je m'aperçois qu'un grand nombre de scénarios sont disponibles, dont des campagnes complètes, ce qui est toujours bien quand on est un accroc à ce type de jeu.

En tout l'éditeur propose 8 scénarios croustillants, 6 campagnes (2 en 1939, 2 en 1940 et 2 en 1941), deux scénarios particuliers, le Cas Jaune et le Cas Rouge, et pour terminer quelques modules spécifiques. Il y a de quoi faire à première vue.

Sélectionnant la première campagne, celle de 1939, je prends les alliés et de suite remarque que c'est l'Axe qui démarre les festivités. Je peux regarder en direct les combats se déroulant en Pologne, pendant qu'en France la Ligne Maginot veille au grain. Ensuite, l'IA de l'Axe ayant fini son tour, je peux m'intéresser à mon camp. D'entrée, je vois que je contrôle toutes les troupes en guerre contre l'Axe, donc français, anglais et polonais. Ne pas oublier qu'il n'y a dans ce jeu que deux camps, l'Axe et les Alliés. L'interface est très souple d'utilisation, nous pouvons au choix initier des mouvements, combats, comme aller dans les modules de constructions d'unités qu'en recherche. La carte de guerre amène à un écran global qui permet, entre autre, de voir quand l'URSS sera assez énervé pour rentrer en guerre contre l'Axe. Assez pratique quand la pression commence à augmenter avec l'allemand allant de conquête en conquête.

Donc, après quelques tours de jeu, en moyenne un mois par tour, je commence à m'initier au maniement des unités, assez réduites en fin de compte dans leurs caractéristiques.

Vous avez donc l'armée, le corps, le détachement de roquettes, le groupe de tanks, la flotte aérienne, les bombardiers stratégiques, les cuirassés, croiseurs, porte-avions et sous-marins. Assez limité mais sensé représenter l'ensemble constitutif durant un conflit des diverses composantes militaires.

 

 

L'autre module qui semble intéressant est la recherche. Plusieurs branches sont accessibles mais le coût réellement exorbitant me laisse dubitatif quand à son usage réellement probant dans le déroulement du jeu.

En fin de compte, je passe mon temps à renforcer mes unités sans vraiment avoir les moyens de faire autre chose.

 

 

 

Comme nous pouvons le remarquer, un QG coûte 470 PPM. Pour information, un Corps 125, une Armée  250, Tanks, 325, Armée aérienne 400, Bombardiers 500, Cuirassé 600, Croiseur 500, Porte-Avions 700 !! et Sous-marins 325. Sachant que l'anglais génère chaque tour que 145 PPM et le français 115.

Trouvez là où cela fait mal !

Il faut comprendre que le PPM sert à la création des unités, mais aussi à la recherche, au renforcement des unités qui ont perdu de la force et aussi à des opérations de transports maritimes et/ou aériens (assez coûteux aussi).

Quand à la recherche, elle se compose de 11 domaines, allant au maximum jusqu'à un cinquième niveau par domaine. Sachant qu'un niveau coûte à chaque fois 250 PPM, il va être très difficile, pour les raisons expliquées ci-dessus, d'y allouer régulièrement des PPM et donc de progresser dans ce domaine là.  

En outre, on sait quand on affecte 1 point de recherche (250 PPM) mais on ne sait pas quand on va franchir le cap supplémentaire dans cette recherche. C'est la surprise du chef !

Maintenant, vous me direz qu'il suffit d'augmenter ses PPM pour avoir un potentiel plus important. Comment faire ? Simplement en conquérant des villes marquées sur la carte qui chacune rapporte un certain nombre de PPM. La déclaration de guerre ne coûtant rien, il n'est pas interdit d'attaquer la Suisse pour récupérer son potentiel. Et quand vous annexez un pays, vous pillez en plus son stock restant en PPM, ce qui aide celui qui joue agressif. Dans une partie, ayant ce challenge difficile au niveau de ce potentiel, j'ai - en tant qu'Allié - déclarer la guerre à la zone qui correspond à la Belgique/Pays-Bas, la Norvège, la Suède et même l'Espagne. L'A-Historique est reine dans ce jeu si on prend cette option.

Par contre, du côté de l'Axe (vous contrôlez donc l'Allemagne et l'Italie), une politique de conquête ne va que faire augmenter le potentiel de ces deux pays, pour atteindre lors de Barbarossa (l'invasion de l'URSS par l'Allemagne) un potentiel de presque 350 PPM par mois, uniquement pour l'Allemagne. A ce moment, la France a déjà été annexé et il ne reste plus que le Royaume-Uni avec ses 145 PPM par tour. A ce niveau là dans le mécanisme de jeu existe un vrai problème de "cohérence", assez frustrant. Quand les Etats-Unis arrivent enfin en guerre, je m'aperçois que ce pays génère 180 PPM par tour. Sa politique sera alors pendant près de deux ans (soit 24 tours), de créer des unités en masse, aussi bien terrestres qu'aériennes, sans oublier le naval. Et pendant cet temps là l'anglais devra patiemment attendre en espérant qu'à tout moment l'allemand (ou l'italien) ne se décide pas à débarquer chez lui (assez simple car pour débarquer il suffit de mettre un transport le long de la côte et de cliquer sur l'unité pour lui dire faire cette action, il n'y a pas de plages spécifiques).

Et le russe me direz-vous ? En solo, comme en multi (je remercie Jerry au passage qui a passé beaucoup de temps avec moi pour ce test), sentiment mitigé aussi au niveau des données de départ lors du démarrage de Barbarossa. L'impact allemand et aussi la relative "petitesse" de la carte fait qu'il est relativement vite arrivé à Moscou, Leningrad ou Stalingrad.

La clé du succès ? L'aviation, simplement. Il est vrai que cette arme a été la grande "découverte" militaire du second conflit mondial. Mais dans STRATEGIC COMMAND gold c'est la carte maîtresse pour gagner sans coup férir. Mais à côté de cela, quid des recherches et de l'élaboration réelle d'une armée terrestre diversifiée. C'est un des torts que je donne à ce jeu. Déjà il faudrait que la carte, pour la zone couverte, soit deux fois plus précise (pour être clair, la Ligne Maginot fait 3 hexagones de terrain, il devrait y en avoir 6). Dans le même ordre d'idée, les PPM dégagés par tour devraient être revus à la hausse, pour l'ensemble des pays concernés. Cela permettrait alors de pouvoir mieux gérer l'ensemble de son pays, aussi bien au niveau des unités, de la recherche ou du renforcement (qui coûte aussi très cher).

Ceci pour le côté négatif.

Pour le côté positif, j'ai passé presque une dizaine d'heures avec Jerry en multi. Les mécanismes de combat du jeu semble cohérent, on a envie d'aller toujours plus loin. En solo, j'ai presque joué depuis que j'ai le jeu une trentaine d'heures (même plus je crois), donc c'est qu'il a à mon avis un réel intérêt. Il est très prenant, c'est clair. L'interface à tout les niveaux est excellente, rien à dire, pas de complications et de clics inutiles. Pour les graphismes, les amateurs de jeux plateaux ne trouveront rien à redire, les autres - et bien - voyez plutôt le côté du challenge dans ce jeu très étonnant qui, pour paraître primaire, me désarçonne sans cesse et en même temps me donne envie de relancer une partie.

Je continuerais à jouer à STRATEGIC COMMAND gold et espère qu'il aura une amélioration réelle de ce jeu qui a un potentiel réel, c'est certain.

NOTE : 6++ /10

FICHE TECHNIQUE

Développeur: BattleFront.com

Distributeur: Anuman Interactive

Type: Wargame

Sortie: 6 Avril 2005

Support: 1 CD, un manuel d'utilisation et un manuel stratégique

Multijoueur: oui (2 personnes maximum)

Prix: 29,99 € TTC


Configuration requise: Pentium 166 Mhz, 32 Mb RAM, Carte vidéo SVGA 1024*768 (16 bits), 50 Mo d'espace DD.

Configuration conseillé:  Pentium 400 Mhz, 64 Mb RAM, Carte vidéo SVGA 1024*768 (16 bits), 50 Mo d'espace DD.