Créé le : 03/03/2004
Auteur : Denis_48
Hidden Stroke II - Interview
Le site anglophone Strategy Informer publiait le 28 février 2004 une interview relative au stand-alone Hidden Stroke 2. Un de nos rédacteurs, Denis_48, ayant eu la bonne idée de traduire cette interview, nous publions cette traduction ci-après :
Strategyinformer : Bonjour, que pouvez-vous nous dire au sujet de vous-même ?
Nico Zettler : Bonjour, je suis Nico Zettler, le producteur de Hidden Stroke II.
SI : Pour les personnes qui ne savent rien, pouvez-vous nous décrire vôtre jeu ?
N Z : Avec Hidden Stroke II, CDV a réalisé une suite innovante, qui se démarque plus des Sudden Strike. Le système de dommages a été complètement retouché et revu et de nouveaux dispositifs attendent tout les joueurs, même le fan de stratégie le plus exigeant. Des unités complètement inédites n'attendent que vous afin de se déployer et de combattre sous vos ordres dans des campagnes et des missions passionnantes. Avec plus de 760 unités différentes, plus de 500 bâtiments, l'abondance d'objets à tout les niveaux est une expérience fascinante : bottes de foins, arbres, Foxholes (trous de tirailleurs) et filets de camouflage offrent des possibilités sans fin de stratégies et d'embuscades.
SI : Hidden Stroke II est une suite, quelles sont ces "innovations", plus en détail ?
N Z : Avec 35 nouvelles unités terrestres, et pas moins de 40 (!) nouveaux avions représentant une sélection beaucoup plus grande de nations que précédemment, nous avons pu présenter de nouveaux types d'unités avec des gameplays spécifiques, comme des tanks amphibies, un mini-sous-marin et des mitrailleuses de mortier lourdes transportables. Les tanks peuvent maintenant agir en tant que "poids-lourds" pour passer au-dessus des arbres et autres obstacles qui bloquent leur chemin. Au rang des nouveautés, des fossés peuvent être occupés par des unités d'infanterie, et des bâtiments-hangars peuvent permettre les passages des unités en-dessous. Des bottes de foin et certains arbres deviennent des cachettes pour les tireurs isolés et toute autre infanterie, apportant des possibilités jamais envisagées dans tout autre jeu de stratégie 2D traditionnel.
SI : Avec tant d'unités sur le champ de bataille n'est-il pas dur de tout prendre en main, en particulier avec autant de possibilités d'actions ?
N Z : Il est vrai que cela puisse être un peu accablant (mais également impressionnant), d'autant que chaque joueur contrôle 1.000 unités en moyenne. Toutefois le scrolling 2D avec une seule vue est capable d'afficher clairement un grand nombre d'unités, sans avoir a s'embarrasser avec des vues de caméras 3D qu'il faudrait sans cesse choisir. On peut ainsi se déplacer et naviguer simplement d'un secteur à l'autre de la carte. Nous accordons une grande importance au nombre d'unités disponibles lors des simulations de nos batailles, afin d'être les plus réalistes possible.
Naturellement, une fois dans la tourmente de la bataille, même le commandement de seulement 20 unités peut être un défi pour le général en herbe inexpérimenté !
SI : Les batailles sont-elles produites aléatoirement ou sont-elles justes des scénarios ?
N Z : Avec des cartes se composant jusqu'à 150.000 objets soigneusement choisis et placés d'avance, les cartes aléatoirement produites par le jeu ne sont pas possibles. Nous avons une telle gamme d'objets combinés, du champ de maïs aux petites fleurs, des affiches aux signes de circulation, des mâts ferroviaires aux barrières défensives, jusqu'à un sous-marin énorme, qu'une conception personnelle des cartes est nécessaire. Tout ce qui est dans le jeu est disponible dans l'éditeur de maps (cartes), et basés sur notre précédente expérience avec les joueurs, nous attendons avec intérêt et confiance l'arrivée d'une gamme énorme de cartes en provenance de la communauté, faisant une utilisation fraîche et imaginative de nos éléments de jeu, souvent de manières que nous n'avions pas envisagées, mais que l'on est enchanté de découvrir. Ajoutons ces maps aux missions fournies dans le jeu, plus de 50 en tout, nous sommes sûrs que chaque joueur sera satisfait dans son désir de variété et de quantité de défis.
SI : Quelle est la clef du succès dans une bataille solo ?
N Z : Le seul secret universel du succès est le bon commandement, car il y a tant de tâches différentes -- des actions attaquantes et défensives classiques, en passant par le camouflage de la ligne de front, aux opérations commando -- qu'il n'y a pas une seule stratégie qui réussirait pour toutes ces situations uniques. Le joueur doit apprendre les forces et les faiblesses de ses propres troupes, aussi bien que celles de l'ennemi, afin de mieux les employer pour surmonter les défis.
SI : Le tracé de la campagne est-il linéaire ? Si vous perdez une bataille perdez-vous la guerre ?
N Z : Chaque bataille peut être approchée de beaucoup de manières -- une offensive précipitée ou une bataille tactique et lente, par exemple. Chaque joueur peut avoir une expérience différente -- mais à la fin d'une mission vous avez en effet un briefing linéaire vous exposant la prochaine bataille.
SI : Que pouvez-vous nous dire au sujet de l'IA mise en application dans le jeu ?
N Z : L'IA est basée sur le système scripting traditionnel de tels jeux; cependant, les concepteurs des missions se sont donnés beaucoup de peine pour fournir des adversaires innovateurs et provocants, qui agissent selon l'approche adoptée par le joueur, parant intelligemment leurs actions.
SI : Y a-t-il un mode multijoueurs ? (NDT : lol, la question !)
N Z : Le projet de l'équipe APRM est évidemment fortement tourné vers le multijoueurs. Le multijoueurs est un point central et de nombreuses cartes ont été prévues spécifiquement pour le jeu en ligne.
Et c'est toujours un ravissement que de pouvoir jouer des parties avec jusqu'à 12 joueurs en tout, le tout sur une grande et belle carte.
Version anglaise sur Strategy Informer (via archives Internet)